Animator のメニューは、使用頻度の高い機能を速やかに使用できるように構成されています。
Animator の各メニューで F1=help を使用すればヘルプメニューを表示できます。F1 キーを押すと、ヘルプを呼び出したオプションのヘルプ画面が表示されます。
この項では、Animator の各メニューを名前のアルファベット順に説明しています。メニュー名は情報行の左側に表示されます。
Animator メインメニューは、Animator の起動直後に表示されます (ただし、ZOOM Animator 指令を指定した場合には、メインメニューを表示せずにプログラムが直接実行されます。)
メインメニュー (図1 参照) では、機能を直接実行できるほか、サブメニューに移動することもできます。機能を直接実行する場合は、キーを一度押すだけでプログラムを実行したり、プログラムテキストの表示箇所を移動することが可能です。
サブメニューや機能を選択するには、該当する機能キーまたは強調表示されているキーを押します。
Animator メインメニューで B キーを押すと、次に示す Breakpoints メニューが表示されます。
プログラム内に区切り点を設定すれば、Go モードや Zoom モードの使用時にプログラムの実行を停止できます。区切り点は、問題があるコードの位置がある程度絞られている場合に、プログラムを効率的にデバッグする手段として役立ちます。
このメニューには、次の各機能を実行するためのオプションが表示されます。
プログラムの実行が区切り点に達すると、次のメッセージが画面最下部に表示されます。
区切り点に達しました
1 つのプログラムには、最大 100 個の区切り点を設定できます。
注 : デフォルトでは、プログラムの構文チェックを実行すると、Animator は区切り点の詳細情報を .aif ファイルに保存します。したがって、設定した区切り点は、次に構文チェックを行う場合や、Animator を終了した場合でも失われません。
区切り点の位置は、該当する節や段落の先頭からの相対番地として .aif ファイルに記録されます。したがって、節や段落内の区切り点より前の位置で行の追加や削除を行うと、プログラムの再チェック時に区切り点の位置が変わってしまう可能性があります。
Animator メインメニューで E キーを押すと、次に示す Environment メニューが表示されます。
Environment メニューでは、プログラムの実行全般に適用されるパラメーターを設定できます。たとえば、次のような機能です。
Animator メインメニューで G キーを押すと、次に示す Go メニューが表示されます。
Go 機能では、プログラム内の文が 1 つずつ自動的に実行され、プログラムの実行に伴ってソースコードが次々と表示されます。Go モードは Step モードを自動化したもので、Step モードの場合のように文の実行前にキーを押す必要はありません。
Go モードでのプログラムの実行速度は、0~9 のキーを押して調整できます。0 キーを押すと、実行速度は最も遅くなります。Animator メインメニューからも、Go 機能を選択する前に 0~9 のキーを押して実行速度を設定できます。現在の実行速度は情報行に表示されます。デフォルトの実行速度は 5 です。
Animator メインメニューで L キーを押すと、次に示す Locate-declaration メニューが表示されます。
Locate-declaration 機能では、データ項目やファイル名、または手続きが宣言されている箇所をソースコード内で検索できます。
宣言を検索する項目を指定するには、カーソルを任意の項目上に移動するか、キーボードから項目の名前を入力します。表示されているプログラムテキストや監視ウィンドウ内でカーソルを移動するには、カーソル制御キーを使用します。データ項目とファイル名は、監視ウィンドウから、またはプログラムテキスト内の名前から検索できます。手続き名はプログラムテキスト内の名前から検索します。
Animator メインメニューで P キーを押すと、次に示す Perform-level メニューが表示されます。
Perform-level メニューでは、実行済みの段落やインラインの PERFORM 文、および呼び出されたサブプログラムを Zoom モードで実行できます。この機能は、特定の PERFORM 範囲やサブプログラムにバグが含まれていないことが確実な場合に、プログラムのバグチェックを効率化する手段として有効です。
Perform-level メニューで実行できる機能は次のとおりです。
PERFORM の入れ子は、最大 254 レベルまでアニメートできます。このレベルを超えるプログラムは、Zoom モードを指定しても Step モードでアニメートされます。
Animator メインメニューで Q キーを押すと、次に示す Query メニューが表示されます。
Query メニューの機能は、データ項目の内容を表示して変更するときに使用します。Query メニューとそのサブメニューでは、データ項目の照会、データ値のリストを含むファイルの作成、およびデータ項目の監視を行えます。
データ項目の照会に成功すると、Query Data-name メニューが表示されます。照会したデータ項目の名前が情報行に表示され、そのデータ項目の値がウィンドウ内または画面最下部に示されます。
注
照会するデータ項目を選択すると、次に示す Query Data-name メニューが表示されます。選択したデータ項目の名前が表示され、その値がウィンドウ内に示されます。
このメニューには、照会したデータ項目の内容を表示するための機能があります。データ項目の内容が 200 バイトを超える場合には、最初の 200 バイトのみが表示されます。また、データ項目は、16 進数形式と ASCII テキスト形式で同時に表示することができます。データ項目の内容を消去したり、変更を加えることも可能です。
Query Data-name メニューは、実際には ASCII テキスト用のメニューと 16 進数用のメニューから構成されます。この 2 つのメニューはキーで切り替えて使用します。
照会するデータ項目を選択すると、まず ASCII テキスト用のメニューが表示されます。ここで F3=hex キーを押すと、16 進数用のメニューに切り替わります。16 進数用のメニューでは、F3=hex の代わりに F3=ext が表示されています。このキーを押すと ASCII テキスト用のメニューに戻ります。
16 進数用のメニューでは、照会したデータ項目の内容が表示域の左側に 16 進数形式で表示され、対応する ASCII 形式の値が右側に表示されます。
Animator メインメニューで R キーを押すと、次に示す Reset-execution メニューが表示されます。
Reset-execution メニューでは、現在の文 (次に実行される文) を移動することによってプログラムの実行順序を変更できます。具体的には次の文のスキップのほか、現在のカーソル位置や次の (上位の) PERFORM レベル、またはプログラムの先頭に実行位置をリセットすることができます。リセットを実行しても、データの値は変更されません。
Animator メインメニューで T キーを押すと、次に示す Text メニューが表示されます。
Text メニューでは、画面の分割、結合、および再表示を実行できます。